Carcasonne - Fishing / Vissen / Fischfangen

For rules in Dutch and German see below.

English

This page provides the fishing extension I designed for our family in summer 2001 in the Harz in Germany. We had just purchased the original Carcasonne game and played it to death. At www.Hans-im-glueck.de I saw (dd. 28 feb 20-02) there exists an official water extension. The variant presented here is not in anyway meant to replace or compete with the official extension.
    All rules from the standard game apply except where modified below.
  1. In addition to the standard tiles, the fisher extension provides 40 new tiles: lakes, canals, and harbors.
  2. The new tiles should be mixed through the old tiles (print them on cardboard, and mix them with the standard set). It is not the intention that players should choose between the old and the new tiles. So putting all tiles in a row of stacks might be a solution.
  3. Harbors are always situated in towns, or in monasteries along the water.
  4. A complete fishing route has a harbor in a completed town (or a complete monastery), and is connected through water ways to a lake. (the fish from the lake must be sold to the town or monastery).
  5. Players may put down their pawns on a lake only, not on a canal. These pawns represent fishers.
  6. The value of a complete fishing route is the number of tiles in the completed town, plus the length of the water way including the lake. No extra points are granted for shields.
  7. If due to a crossing a lake is connected to more then one town, the player may score for all towns.
  8. If a connection is established between a lake and a completed town/monastery, the player may score points and take back his fisher. He may also leave his fisher on the board to score additional points if the lake gerts connected to more towns/monasteries.
  9. Canals, just like roads, do separate meadows for the purpose of counting meadow size at the end of the game.
  10. At the end of the game, the player may score 3 points for every fish route to an uncompleted town or monastery, independent of the number of tiles in the town or monastery.

Nederlands

Deze pagina bevat een vissers uitbreiding op het Carcasonne spel, die ik in de zomer 2001 voor ons gezin ontwierp. We waren toen in de Harz op vakantie, hadden dit spel voor 20 DM op de kop getikt, en speelden het grijs. Wat afwisseling was gewenst . Op www.hans-im-glueck.de zag ik (28 feb 2002) dat er inmiddels een officiele water uitbreiding was. De hier gepresenteerde variant heeft niets met de officiele variant te maken, en is niet bedoeld als vervanging of concurent.
    Alle regels uit het standaard spel zijn van toepassing voor zover ze hieronder niet gewijzigd worden.
  1. In aanvulling op de standaard kaartjes voorziet de vissers uitbreiding in 40 extra kaartjes: kanalen, meter en havens.
  2. De nieuwe kaartjes moeten zorgvuldig door de oude gemengd worden. Het is niet de bedoeling dat de spelers kiezen of ze oude of nieuwe kaartjes trekken. Alle kaartjes in een rij van stapeltjes leggen en alleen van de voorste trekken is een makkelijke oplossing.
  3. Havens zijn altijd gesitueerd in complete steden, of in kloosters met een water aansluiting..
  4. Een complete visroute loopt van een haven naar een meer, en heeft hier een verbinding mee door kanalen. (De vis uit het meer wordt verkocht aan de stad of het klooster).
  5. De spelers mogen hun pion op een meer zetten, niet op een kanaal. Deze pionnen worden vissers genoemd.
  6. De waarde van een complete visroute is het aantal kaartjes van de stad of rond klooster, plus de lengte van de visroute. Het meertje en de haven tellen hierbij mee. Schildjes in de stad leveren geen extra punten op.
  7. Wanneer door een kruising een meer verbinding heeft met meer dan 1 stad, kan de speler zijn vis aan meerdere steden verkopen en scoort daarom voor alle complete steden.
  8. Wanneer een speler vanaf een meer een verbinding heeft met een volledige stad, mag de speler zijn visser van het meer halen en de punten scoren. De speler mag ook zijn visser laten staan in de hoop dat er nog een stad op hert meer wordt aangesloten.
  9. Kanalen, net als wegen, maken scheiding tussen weilanden bij de puntentelling aan het eind van het spel.
  10. Aan het eind van het spel ontvangt de speler 3 punten voor elke visroute naar elke volledige nog niet gescoorde stad of een onvolledige stad of klooster, onafhankelijk van het aantal kaartjes.

Deutsch

Diese Seite stellt die Fischerei-Erweiterung zur Verfügung, die ich Sommer 2001 im Harz für meine Familie entworfen habe. Wir hatten gerade das Original
Carcasonne gekauft und es wirklich viel gespielt. Auf www.hans-im-glueck.de habe ich (am 28. Februar 2002) gesehen, daß es eine offizielle
Wasser-Erweiterung gibt ("Carcassone - Der Fluß").Meine Variante will mit der offiziellen Erweiterung weder konkurrieren noch diese ersetzen.

Alle Regeln des Standardspieles finden Anwendung, mit Ausnahme folgender Änderungen:

  1. Zusätzlich zu den Standardkarten bietet die Fischerei-Erweiterung 40 neue Karten: Seen, Kanäle und Häfen.
  2. Die neuen Karten sollten unter die alten gemischt werden (Drucke sie auf Karton aus und mische sie mit den Standardkarten.) Dabei sollten die Spieler     nicht zwischen den alten und den neuen Karten wählen. Alle Karten in einer Reihe von Stapeln aufzustellen könnte eine Lösung sein.
  3. Häfen befinden sich in Städten oder in Klöstern am Wasser.
  4. Eine komplette Fischerei-Strecke hat einen Hafen in einer fertigen Stadt (oder einem fertigen Kloster) und hat eine Verbindung zu einem See. (Die Fische  aus dem See werden an die Stadt bzw. das Kloster verkauft.)
  5. Die Spieler dürfen ihren Spielsteine nur auf den Seen plazieren, nicht auf den Kanälen. Diese Spielsteine stellen die Fischer dar.
  6. Der Wert einer kompletten Fischerei-Strecke ergibt sich aus der Anzahl der Karten der fertigen Stadt plus die Länge der Wasserstraße inklusive des  Sees. Für Wappen in gibt es keine Extra-Punkte.
  7. Sollte ein See durch eine Kreuzung mit mehreren fertigen Städten verbunden sein darf der Spieler alle Städte abrechnen.
  8. Wenn eine Verbindung zwischen einen See und einer fertigen Stadt/Kloster besteht, darf der Spieler abrechnen und seinen Fischer zurücknehmen. Er     kann aber auch seinen Fischer stehen lassen, in der Hoffnung mehr Punkte zu bekommt, wenn der See Verbindung zu weiteren Städten/Köstern erhält.
  9. Kanäle trennen - genau wie Straßen - Wiesen für die Abrechnung der Wiesen am Ende des Spiels.
  10. Am Ende des Spiels darf der Spieler 3 Punkte für jede Fischerei-Strecke zu einer unfertigen Stadt/Kloster abrechnen, unabhängig von der Anzahl der     Karten aus denen die Stadt/Kloster besteht.
Viene dank für dieser Deutcher Ubersetzung zu "Der Humph"!
 
Copyright feb 2002, Z. Teun Spaans